Valdovė (karalienė) vaikšto taip kaip bokštas ir rikis kartu sudėjus (įstrižainėmis ir gulstinėmis). Tai galingiausia šchmatų figūra. Kiekvienas žaidejas žaidimą pradeda su viena valdove, stovinčia ant savo spalvos laukelio šalia karaliaus. Algebriniu žymėjimu - baltųjų valdovė stovi d1, juodųjų d8 Šatranžo žaidime valdovė buvo gan silpna figūra, vadinta fers arba viziriu. Šiuolaikiniai valdovės ėjimai susiformavo XV a. Europoje.
Bokštas (Persų kalba رخ rokh) - šachmatų figūra. Kiekvienas žaidėjas turi du bokštus, po vieną kiekviename savo pusės kampe. Algebriniu žymėjimu pradinė bokštų vieta - baltųjų a1 ir h1, juodųjų a8 ir h8.
šachmatų lentoje gali vaikščioti stačiai ir gulsčiai neribojant langelių skaičiaus. Šitaip bokštas gali vaikščioti tik iki pirmos kliūties. Sutikus priešingos spalvos figūrą, ji nuimama nuo lentos, o į jos vietą pastatomas bokštas. Bokštas ir karalius gali atlikti rokiruotę.
Iš pradžių bokšto figūra buvo vežimas. Persų kalba rokh reiškia vežimą. Rytietiškuose šachmatuose xiangqi ir shogi taip pat reiškia vežimą. Vakaruose beveik visur figūra turi pilies bokšto formą. Vežimo virtimas bokštu aiškinamas kalbiniu panašumu tarp persų rokh ir italų rocca (pilis).
Bokštas yra stipresnė figūra nei rikis ar žirgas ir yra 2 pėstininkais vertingesnis. Iškeisti rikį ar žirgą į bokštą laikoma laimėjimu. 2 bokštai likomi vertingesniais už valdovę.
Žirgas - šachmatų figūra. Kiekvienas žaidėjas žaidimą pradeda turėdamas 2 figūras. Algebriniu žymėjimu baltųjų žirgų pradinė pozicija b1 ir g1, juodųjų - b8 ir g8.
Žirgas juda neįprasčiausiai iš visų šachmatų figūrų - L raidės forma - du laukelius horizontaliai arba vertikaliai ir vieną statmenai judėjimo krypčiai. Žirgas kerta tik paskutiniame ėjimo laukelyje. Jis gali peršokti figūras, todėl dažnai naudojamas pradedant žaidimą.
Žirgo vertė beveik prilygsta rikio vertei. Žirgas ypač naudingas žaidimo pradžioje. Žaidimo pabaigoje, jei viena pusė turi tik karalių ir žirgą, o kita - tik karalių, yra lygiosios, kadangi matas neįmanomas. Įdomi figūros savybė, kad iš balto laukelio žirgas visuomet šoka į juodą ir atvirkščiai, iš juodo - į baltą.
Rikis - šachmatų figūra. Kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą turėdamas du rikius - vieną baltame laukelyje, kitą - juodame. Algebriniu žymėjimu pradinė rikių vieta - baltųjų c1 ir f1, juodųjų c8 ir f8.
Rikis vaikšto kaip ir bokštas, tik įstrižainėmis. Vienas rikis vaikšto tik baltais langeliais, kitas - tik juodais. Rikio judėjimo atstumas neribojamas.
Rikis laikomas silpnesne figūra už bokštą. Rikis vertinamas dviem pėstininkais mažiau nei bokštas.
Pėstininkas - silpniausia šachmatų figūra. Žaidėjai pradeda partiją turėdami po 8 pėstininkus. Algebriniu žymėjimu, baltųjų pėstininkai išdėstyti antroje linijoje a2, b2, c2, ..., h2, juodųjų septintoje - a7, b7, c7, ..., h7.
Pėstininkas gali eiti tik į priekį per vieną langelį arba, būdamas pradinėje padėtyje, gali per du langelius slinkti į priekį. Priešininko figūrėlės kirtimas yra kitoks nei kitų figūrų - eidamas tiesiai jis negali kirsti. Pėstininkas gali kirsti priešininko figūras, esančias vienu langeliu toliau į dešinę arba į kairę. Galimas ir prasilenkiantis kirtimas (tarpt. en passant). Toks kirtimas galimas tik tada, kai varžovas prieš tai padarytame ėjime paėjo iš pradinės padėties per du langelius. Paveiksliuke toks kirtimas vaizdžiai pademonstruotas. Pėstininkai gali eiti tik į priekį.
Kirsdamas pėstininkas iškrypsta iš tiesaus kelio į gretimą vertikalę ir toliau žygiuoja nauja vertikale.
Pasiekus paskutinę gulstinę vietoj pėstininko galima uždėti bet kokią savos spalvos figūrą (valdovę, bokštą, žirgą arba rikį). Karaliaus statyti arba nieko nekeisti negalima.
Pėstininkų išdėstymo struktūra geriausia atspindi žaidimo strategiją. Jų ėjimai, struktūra ir grupavimas debiutuose yra ypač svarbūs.
Karalius - svarbiausia šachmatų figūra. Algebriniu žymėjimu baltieji pradeda žaidimą su karaliumi e1, juodieji - e8 laukelyje. Šachmatų žaidėjo tikslas - paskelbti matą, atakuojant karalių taip, kad jis nebeturėtų ėjimo galimybių ir būtų atakuojačios figūros kirtimo laukelyje.
Rokiruotė. Vieną kartą per partiją ėjimą galima daryti dviem figūromis iš karto - tai rokiruotė. Rokiruotė daroma paprastai - karalius žengia link bokšto (į kairę arba į dešinę) per du langelius, o bokštas perkeliamas per karalių ir pastatomas šalia. Rokiruotė turi apribojimų: jos negalima daryti, jeigu jau buvo eita su karaliumi (nesvarbu, kad šis sugrįžo į pradinę padėtį). Jeigu kuris nors bokštas jau buvo judėjęs, tai su šiuo bokštu rokiruotės padaryti irgi negalima. Negalima daryti rokiruotės ir tada, kaip tarp bokšto ir karaliaus yra kitų figūrų. Rokiruoti negalima, jei tuo metu karalius yra užpultas arba karalius turi eiti per puolamą langelį. Rokiruoti galima, jeigu užpultas bokštas arba užpultas langelis, per kurį turi eiti bokštas.
Šachas - tai tokia būsena, kai tiesiogiai puolamas priešininko karalius, t.y. jį nukirsti kėsinasi kokia nors figūra. Tokiu atveju reikia ginti karaliu vienu iš būdų:
- karaliumi paeiti į bet kurį gretimą laukelį, jei šis nepuolamas;
- nukirsti šachuojančią figūrą;
- pastatyti kokią nors figūrą tarp šachuojančiosios figūros ir karaliaus.
Matas - tai tokia būsena, kai priešininkui paskelbtas šachas, nuo kurio apsiginti nebeįmanoma.
Patas - tokia būsena, kai varžovas nebeturi kur paeiti, o karalius nėra šachuojamas. |